L’intelligence artificielle.

Dans les années 50, à la naissance de la cybernétique, alors que les meilleurs esprits du temps s’interrogent sur la possibilité de construire des machines pensantes, Alan Turing propose, dès le début d’un article demeuré célèbre,« Computing Machinery and Intelligence » un test pour déterminer si une machine peut être définie par « consciente ».

On considère que l’intelligence artificielle, en tant que domaine de recherche, a été créée à la conférence qui s’est tenue sur le campus de Dartmouth College pendant l’été 1956 à laquelle assistaient ceux qui vont marquer la discipline. En France, l’un des pionniers est Jacques Pitrat.

De nos jours, une machine peut réviser ou encore faire évoluer des objectifs qu’on lui a attribués. Une machine peut même être programmée pour pouvoir réécrire, restructurer sa connaissance initiale à partir d’informations. Mais la machine d’aujourd’hui ne pense pas : elle n’a pas conscience d’elle-même et de ses limites, elle ne peut pas ultimement décider de ses buts ni sans doute imaginer de nouvelles formes de représentations du monde.

L’intelligence artificielle a par exemple été utilisée depuis longtemps dans la conception de joueurs artificiels pour le jeu d’échecs. C’est dans les jeux vidéo que l’intelligence artificielle s’est le plus popularisée, et c’est aussi un des domaines où elle se développe rapidement. Celle-ci bénéficie en effet des progrès de l’informatique, avec par exemple les cartes graphiques dédiées qui déchargent le processeur principal des tâches graphiques. Le processeur principal peut désormais être utilisé pour développer des systèmes d’IA plus perfectionnés.
Elles partagent toutes les mêmes contraintes de ressources restreintes, que ce soit en mémoire, en temps de développement, ou en temps de calcul, même si globalement ces ressources augmentent plus les projets sont récents.

 

Avec les jeux en réseau, le besoin d’IA a tout d’abord été négligé, mais, particulièrement avec l’apparition des jeux massivement multijoueur, et la présence d’un nombre très important de joueurs humains se confrontant à des personnages non joueur, ces derniers ont un besoin très important de pouvoir s’adapter à des situations qui ne peuvent être prévues. Actuellement ces types de jeux intéressent particulièrement des chercheurs en IA, y trouvant un environnement adéquat pour y éprouver différentes architectures adaptatives.

Le thème d’une machine capable d’éprouver une conscience et des sentiments ou en tout cas de faire comme si, constitue un grand classique de la science-fiction, notamment dans la série de romans d’Isaac Asimov sur les robots. Ce sujet a toutefois été exploité très tôt, comme dans le récit des aventures de Pinocchio, publié en 1881, où une marionnette capable d’éprouver de l’amour pour son créateur, ou dans L’Homme le plus doué du monde, une nouvelle de l’Américain Edward Page Mitchell où le cerveau d’un simple d’esprit est remplacé par un ordinateur inspiré des recherches de Charles Babbage.

Un grand débat d’opinion fait rage sur la question d’une intelligence artificielle consciente. Les philosophes et religieux considèrent que la conscience est le propre des organismes vivants. Elle est considérée comme impossible par des machines manipulant des symboles, cas de nos ordinateurs actuels, mais possibles avec des systèmes qui seraient fondés sur des processus quantiques. Il faudrait aussi des systèmes capables d’imiter le fonctionnement des neurones ainsi que du cerveau humain.

Kosparov lors de sa defaite contre Deepblue.

En résumé, rien ne prouve qu’il n’existe pas d’autre conscience que la nôtre. Les adjuvants de l’intelligence artificielle forte pensent pouvoir inclure le raisonnement ou l’apprentissage symbolique, ainsi que les techniques connexionnistes (réseaux de neurones), sur des ordinateurs manipulant des symboles.

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